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448元獨占一只貓,大廠單機游戲在面臨怎樣的困境?
448元獨占一只貓,大廠單機游戲在面臨怎樣的困境?
2024-06-25 閱讀:208

來源:游戲研究社

這個月的Xbox新品發布會上,Square-Enix公布了新作:《奇異人生:雙重曝光》。這是SE在五月宣布「重啟和覺醒~為實現長期增長而重啟的3年」這個頗為中二的商業計劃后,官宣的第一個新游戲。

《奇異人生》,這個主打劇情,玩法上近乎走路模擬器的小眾游戲系列,如今已變得越來越有3A游戲的面貌。與之相匹配的,是官方在這款游戲上采用了比較激進的銷售策略。例如,只有購買了終極版(448元)的玩家,才可以在游戲里擼貓。

《奇異人生》顯然不能算是SE旗核心的ip,更不能代表傳統的買斷制3A游戲,但從官方對待這款游戲的方式上,或許我們可以一窺如今的主流廠商都打的什么主意,對游戲的形態有哪些思考,以及未來我們能玩到的游戲會是什么樣子。

免劇透終極版

靠可愛的貓狗來吸引玩家的做法在最近幾年越發常見。在同樣于近期揭曉的《刺客信條:影》的實機演示中,我們的武士大人彌助進村后無視身邊向他鞠躬的鄉親們,徑直去做的第一件事也是擼狗,廠商的算盤珠都打到玩家屏幕上了。

不過,這類互動往往是內置的一個小功能,像《奇異人生:雙重曝光》這樣將貓狗做成終極版限定內容的方式倒不多見(貓貓甚至不在348元的「豪華版」中)。

對于能夠抵抗可愛小貓的吸引力,不打算額外花上150元的玩家,SQUARE-ENIX在商店頁面用黃色標注了另一項重磅「福利」:預購終極版的玩家,可以提前2周游玩正式版的第1、2章內容。鑒于奇異人生系列往往由5章構成,這幾乎相當于提前玩到半個游戲了。雖然付費搶先游玩的銷售模式也已經有些前例了,但那些游戲要么是像《使命召喚》這樣側重多人對戰,不以劇情為核心賣點的游戲,或是像《刺客信條:影》這樣在黃金版中涵蓋將在「稍后」推出的季票內容,且最多提前三天游玩,而不會提前2周之多。

這并不是「不著急可以不買」這么簡單,因為玩家消費并不是為了買到多少額外內容(除了小貓),而是花錢消災,免受劇透的困擾。對于希望支付全價首發以獲得充分體驗的玩家來說,298元的首發版本質上是「晚14天開玩的二等票」,而如果在此期間遭遇劇透,相當于自己付出的298元還會進一步貶值。

考慮到當下社交媒體算法的推送機制,玩家越是關心《奇異人生》的相關內容,就越容易在游戲終極版解鎖的那兩周里被劇透。這種銷售模式,與其說是鼓勵真愛黨為愛買單,倒不如說是向核心受眾「強賣」免于劇透的贖金。對于路人玩家,這兩周反倒沒有什么影響。在這種銷售模式下,只有核心玩家受傷的世界達成了。

和卡普空在《龍之信條2》里賣傳送石相比,SQUARE-ENIX的免劇透終極版無疑是在傳統的買斷制游戲收費模式上再往前走了一步,離EA曾打算在《戰地》里讓玩家花錢買子彈的愿景更近了一點。

這些廠商到底怎么回事?難道他們不知道這樣做無異于殺雞取卵嗎?在仔細看了那份「重啟與覺醒」與由此引發眾多游戲從業者的討論之后,我發現不光是SE,傳統意義上的3A大廠可能還真沒多少好辦法了。

游戲不好玩賴誰呢

SE的新計劃之所以叫「重啟」,正是因為他們的現狀不太樂觀。他們在5月發布的財報中確認,2024財年的實際營收僅有預期的一半左右。兩個關鍵原因是:SE花費巨資推出的《最終幻想16》、《最終幻想7:重生》等等游戲的表現不達預期;此外,還砍掉了數個原本計劃這段時間推出的游戲。

其實,兩款《最終幻想》的Metascore分別有87和92。重點在于后面的那個「等等游戲」。看看SE在過去幾年推出的游戲吧:《漫威復仇者》、《巴蘭的異想奇境》、《巴比倫的隕落》、《魔咒之地》和《泡沫之星》五款高清游戲的Metascore均分只有56。那些被SE主動放棄沒有上線的游戲,恐怕更是重量級。

問題來了:在這些游戲上線之前SE不知道它們不好玩嗎?

對此,很少有人比曾經擔任SE控股公司業務總監的雅各布?納沃克更有發言權。他在看到「重啟計劃書」后有感而發,并在社交媒體上貼出的長篇大論。他的觀點引來了很多同行的評論乃至反駁,原帖至今已經超過了100萬次瀏覽。

納沃克最初想表達的意思是:將一款游戲做到及格或許是一門科學,但創作出滿分爆款則是一門藝術。沒有人能保證一款游戲一定能從一個充滿bug和缺陷的原型蛻變成一個神作。而且,二者的差距往往是「行百里半九十」,制作人會在花光預算,接近發售日時找到老板說:「對不起,我們還需要12個月的時間,以及額外一大筆錢。」

此時,老板不能直接說:不行,按原計劃來。而是需要把握何時該繼續投入,何時該適當放手,留下資金供下款游戲翻盤。于是,我們見到了從《最終幻想13》一路耗成《最終幻想15》的長途跋涉,至于《巴蘭的異想奇境》,甚至連宣發費用都砍了。你可以說SE沒有次次成功,但不能說他們懶于嘗試,其實他們已經很努力了。

他的這番為老東家挽尊的言論,招來了《地平線:西之絕境》制作人塞德里克?查桑的反駁,他評論道:不及格的游戲再怎么延期修補,也沒法變成滿分神作。如果真的能夠逆襲,那一定是整個游戲都推倒重做了。納沃克能說出這番話,恰恰說明SE管錢的領導層對于「這款游戲該是什么樣」沒有概念,所以當游戲制作人畫餅要錢時,高層只會一次次批準投資,最終造就了如此多的低分3A,以及像《最終幻想7重生》這樣不知道什么時候該收手,無腦追加更多內容的游戲。它看起來很努力,但實際上沒有把握住原版《最終幻想7》的魅力,將游戲從玩家的身邊越推越遠。

查桑還拿「爆殺」《西之絕境》的《艾爾登法環》舉了例子,他說,《西之絕境》從規模和質量上說,絕對是3A里的一線水準,在交差的時候,各個指標都能「打勾」。然而,《法環》不僅在審美和玩法上大獲全勝,就連開發預算都比《西之絕境》要少。因此,如果一家游戲公司的高管還執著于「花大錢做出大制作游戲」,而想不清「什么才是好游戲」的話,還會繼續失敗。

《巴蘭的異想奇境》雖然由索尼克聯合創作者中裕司領銜制作,最終的成品卻玩法枯燥,角色乏味,定位模糊,讓人困惑于制作這款游戲時發生了什么

《奧日》系列的制作人托馬斯?馬勒站在獨立游戲開發者的立場給出了評論,他說:玩家并不像發行商那樣糾結于3A這個概念。《堡壘之夜》和《我的世界》哪個有3A級別的畫質呢?《最終幻想7》吸引玩家數十年的魅力,也不僅是它當年在3D畫質上的突破。《巴蘭的異想奇境》畫質再好,在游戲性上也根本無法和《超級馬力歐:奧德賽》這樣的同類競品相抗衡。它們的差距是如此明顯,然而無論是游戲制作人還是發行商,不但對此視而不見,通過了項目,還砸大錢做成了3A,說明SQUARE-ENIX從一開始立項的時候,就沒想清楚:對一款游戲來說,什么才是最重要的。

能力越大,責任越大

對于同行們的評論,納沃克則表示,你們說的那些,和SE這個體量的3A大廠操心的事,根本是兩碼事。難道SE不知道做嘗試嗎?但是《八方旅人》這樣的小品,注定是小眾的,撐不起銷量的。獨立開發者經過幾次試錯,做出一款《小丑牌》就能衣食無憂,但《小丑牌》養不起幾百人的大團隊,3A大作在玩法上的試錯成本又極其高昂。因此,優先保障高清畫面這種大概率「種瓜得瓜」的投入,是3A廠商必然的選擇。

在最新的預告片中,類似的物件已被高清化

納沃克還指出了一個不討人喜歡的現實,那便是SE作為上市公司,需要小心對待和股東的關系。那些放飛自我,不在意股價的公司,都在90年代的泡沫經濟中灰飛煙滅了。如果一家上市公司不去做高成本、大制作(以期望獲得大量收益)的3A游戲,那么它就難以鞏固股東的信心。換句話說,上市公司做游戲就是「能力越大,責任越大」。

固然,市面上存在著像拉瑞安這樣保持獨立的工作室,且SE曾經也是這樣的公司,但在經歷了數輪行業震蕩與合并之后,今日的SE已經是日本第二大的游戲廠商,比他更大的只有任天堂(如果不算總部在美國的索尼互動娛樂的話)。即使放在全球范圍內的「第三方」游戲廠商里,他們的體量也僅僅小于EA、Take-Two和育碧等幾個廠商。

《奇異人生:雙重本色》的額外內容幾乎都是服裝包,每個服裝包各有5件服裝。位于最后一行的「獨占貓咪內容」更顯黔驢技窮的意味

然而,由于SE以強調單機游玩、側重劇情的RPG游戲為基石,這意味著他們相當依賴買斷制游戲的收入。和主打服務型游戲,能夠廣泛應用「通行證」、「寶箱」和「抽卡」等機制的EA等廠商相比,買斷制游戲的盈利模式相對單一。像《奇異人生》這樣連戰斗要素都近乎于零的「走路模擬器」,能添加的付費點更是少之又少。那么,當《奇異人生》身不由己地提高預算去讓自己更像一款3A游戲時,與之相匹配的營收壓力也就成了一個沒有商量的硬指標。這么一來,「終極版限定擼貓玩法」和「加錢提前14天體驗」 這種策略頻出也就不足為奇了。

最后,納沃克還「甩鍋」給了服務型游戲。他認為,像《堡壘之夜》《原神》這樣的游戲運營越久,玩家在其中投入的金錢和情感越多,就越難轉而去玩一款新游戲。當周末到來,不管玩家多么想嘗試一款新游戲(他甚至已經買了),但只要他一想到通行證等級還沒刷滿,周常任務還沒做完,就會像著了魔一樣回到那款游戲中,直到把所有獎勵都拿齊,才算是為自己贏得了「游玩其它買斷制游戲的資格」,而往往到這一刻,能用來玩游戲的休閑時間也消耗殆盡了。

換句話說,《最終幻想7重生》的對手不是同期發售的RPG大作《人中之龍8》,而是所有玩家已經玩了好幾年,并且還會繼續玩好幾年的「老游戲」。而隨著老游戲的味道愈發醇厚,擺在新游戲面前的困難只會越來越大。他斷言,「打不過就加入」會是越來越多買斷制游戲廠商的選擇,未來玩上搭載《最終幻想》IP的「原神」也不是不可能。

大廠單機游戲的未來

那么,以SQUARE-ENIX為代表的3A游戲上市公司,以后又將走向何方?回看他們的「重啟和覺醒」計劃書,頗有一種和社交媒體上那幾位同行隔空討論的感覺。從紙面上看,既包括「繼續貫徹高清游戲路線,爭取確保高清游戲質量」這種能和納沃克的發言相印證的部分,也有「為能夠做出獨屬于SQUARE-ENIX魅力的游戲建立開發管線」這樣關于自身定位的思考。當然,像「積極推行多平臺策略,觸達更多玩家」這種短期策略和「尋求增長投資和股東回報之間的平衡」這種面向股東的心理按摩也沒有缺席。

可是,僅從這樣的愿景來看,我仿佛只能看到3A游戲上市公司繼續沿著既有的道路前進,并努力植入各種氪金項目,以期從每個玩家身上獲得超過60-70美元的回報。換言之,在短期來看,我們可能還是會面對3A游戲更高的初始售價,更多的微交易項目,以及更多的貓貓、陸行鳥或別的什么讓付費項目看起來不那么赤裸裸的「付費大使」。

與此同時,這種以股價增長為制作游戲核心驅動力的業態似乎正讓3A游戲開發者身心俱疲。曾先后供職于2K、Telltale和暴雪的哈里森?G?平克在社交媒體的牢騷收獲了同行的廣泛認同。

成立于1987年的Cyan是美國現存歷史最悠久的獨立游戲工作室

等會兒,說了這么半天,到底什么是3A游戲?

我查了半天,也沒有找出到底是誰率先提出「3A游戲」這個概念的。雖然關于它的定義有一個籠統的「高成本、高體量、高質量」的說法,但對于怎么評價一款游戲是否符合「3A」,似乎這個標準又變得無比模糊起來。

在我能查到的資料中,曾擔任維珍游戲的CEO馬丁?阿爾珀是最早向同行宣揚3A概念的人之一。而他將自己能夠成功做出一系列收購和宣發操作的原因歸結于「我一個電子游戲都沒玩過。」

或許,3A的具體評價標準并不重要,重要的是說出這個詞時所能帶給別人的感覺。當游戲制作人在找投資人時說自己是3A,就像是在說自己是做「大生意」的人。當游戲宣發時強調自己是3A,就像是在宣傳一部電影是「大片」。

前些日子,我也跟風盤起了「電子核桃」——兼容各種模擬器的開源掌機。鼓搗游戲庫的過程波瀾不驚,但當我隨手點開一款游戲時,屏幕上伴隨著logo突然冒出的一句「EA Games,Challenge Everything」卻讓我「DNA動了」。即便是在黑屏讀盤畫面,連游戲的logo都還沒看到,我也已經本能地興奮起來。它仿佛是一句承諾,一段即將開始的高質量游戲享受的保證。

我逐個點開模擬器里的老游戲,只為再看一次各個廠家當年激動人心的logo畫面。育碧、暴雪、KONAMI……這些如今聽來,總是和「貪婪、罐頭、強行正確……」這樣的詞匯或情緒綁定在一起的游戲巨頭,竟然也曾帶給我滿滿的幸福。

就在我寫到這里的時候,任天堂直面會開始了。當我一邊看直播,一邊加愿望單的同時,看著明顯老邁年高的Switch畫質,又覺得…3A廠商對畫質的追逐也不是沒有意義的,真是矛盾。

愿3A大廠們各自的重啟與覺醒之旅一切順利,愿游戲開發者永遠對新作充滿靈感與活力,愿玩家們在喜+1之后依然享有游玩它們的時間與興致。

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